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来源:CNBETA  责任编辑:小易  

文/新浪科技 张泽宇

作为一款艺术游戏,《光·遇》该如何走向大众,又该如何实现艺术与商业的平衡?在这7年间,游戏开发过程中究竟发生了什么?近日,陈星汉接受新浪科技专访,分享了《光·遇》幕后设计开发的点点滴滴,以及他对游戏行业发展的看法。

“漫长”的七年

“没有一个游戏,开发到七年,还说一切都顺利了。”陈星汉用了“漫长”这样一个词来总结这7年时光,为了艺术游戏能让更多人体验到,游戏在开发过程中克服了各种各样的困难。

《光·遇》是陈星汉做的第一款手机在线游戏。“当做完三款主机游戏之后,手机平台一下子爆炸了,全世界就有20亿台手机,10个人里有9个人从来没有玩过游戏。”陈星汉希望能够在手机上告诉那些从来没接触过游戏的人,其实游戏可以很正面,从2012年便开始筹备这款游戏。

陈星汉首先遇到的困难是市场的变化。刚开始构想《光·遇》的时候,整个游戏市场还是以付费模式为主,当时全世界超过十亿人购买了《愤怒的小鸟》。“2013年和苹果高管们交谈过之后,得到了苹果的大力支持,连库克都说非常喜欢《光·遇》这款游戏”。

但是到了2015年,风靡全球的《纪念碑谷》却没有获得很高的收入,甚至还不到《风之旅人》的三分之一。一向支持陈星汉的苹果建议说一定要做成免费游戏,“因为不做免费游戏的话,可能连本都收不回来。”

《风之旅人》《风之旅人》

变成免费游戏后,如何能吸引玩家更久地停留?当时陈星汉的制作团队内部发生了分歧,到底是要讲故事去打动别人,还是为了留存去做竞技?最终,在陈星汉的坚持之下还是选择了初衷,走向了《光·遇》今天的方向。

从主机平台一下跨越到手机上,这对于陈星汉来说又是个不小的难题。前三年开发的时候,手机的配置还特别低,主机上能跑的东西都跑不动,只能将游戏内容大量地缩水,把很多东西都砍掉。

但是随着技术的发展,游戏调整完成已是三年之后,手机的配置又上去了,变得跟PS差不多了,陈星汉又将原本删掉的内容加了一部分回去。“我7年时间实际上相当于做了2到3个游戏,只是说因为一直都没有出,大家会觉得我花了七年做了一个游戏。”

“我们明明有潜力和才华,可以把整个芯片都用上,但是为了玩家的游戏体验还是不得不克制。”对于手机与主机在配置上的差距,陈星汉显得很无奈。“主机讲究把芯片上99.99%的功能都用上,才对得起玩家,可是在手机上这么做,很快就会跑不动了。”

目前《光·遇》只是在苹果平台上线,挑战还相对较小,到了机型、渠道都更多的安卓平台还将会遇到更大的挑战。陈星汉透露,目前正在非常繁忙地进行安卓的移植过程中,但究竟何时能上线,他也无法说出一个具体的时间。

游戏界的“迪士尼公园”

《风之旅人》发行后,陈星汉收到了很多来信,希望他能做出一款和家人分享感动的游戏,让平时不玩游戏的人也感受到快乐,而《光·遇》的很多灵感也来自于此。

“在早期的时候,《光·遇》的设计是以一天来比喻你的人生,但是后来发现有些牵强”,陈星汉原本想沿用《风之旅人》一生的设定,但是由于一些设计和技术的原因,最终并不是完完全全从一天的早晨做到晚上的设计呈现。

所以经过反复推敲,陈星汉和他的团队将《光·遇》做成了一个主题公园。在接受新浪科技专访中,陈星汉将游戏和他深爱的迪士尼公园进行对比,希望做到不管是男女老少,都能在公园里找到最喜欢的东西。

“我们设计游戏的时候也是考虑到不同的情感因素”,陈星汉进一步描述道,迪士尼公园刚进门有一条大街,主要是朋友们碰头的地方,然后大家选择去公园里面不同的入口,去往不同的区域,就跟《光·遇》一进去的大厅差不多。

公园之中每个区域都不一样,有偏向男孩的冒险、科幻,也有女孩喜欢的公主魔法,让大家可以去自己想去的地方。陈星汉表示。“我们在做《光·遇》的时候,也是希望能够考虑到不同的人不同的性别和年龄,他们喜欢东西不一样,希望每一个设计能够有比较特定的情感,去吸引不同的玩家。”

在陈星汉的愿望中《光·遇》是可以和亲人朋友一起玩,并且希望是能让他们爱上玩游戏的一款作品。但在实际体验中,有许多主机游戏影子的《光·遇》并不是特别容易上手,甚至有玩家表示不知道该做些什么。

“这个部分我们还在做”,陈星汉发现,不玩游戏和玩游戏的人最大的区别,是玩游戏的人看到一个暗示,就可以猜到设计师想要表达什么,但平时不玩游戏的人,他们并没有意识去寻找这些暗示。为了能更好地让大家适应游戏,陈星汉的团队正在加一些辅助,让新手玩家更清楚地知道应该做些什么。

虽然仍有一些需要改进的空间,但在实际体验中,陈星汉也收到了许多正向的反馈。他发现有一些新玩家玩了《光·遇》以后,能够感受到人和人之间非常童真的沟通或是心和心的连接,“我觉得那个就是我希望玩家能够体会到的东西。”

对于未来的游戏运营,陈星汉已经规划了两到三年的新内容,而对于还没有推出最后一关的疑问,陈星汉也向新浪科技透露很快就将上线,“我们这边已经基本上搞定了。”

社交游戏的“克制”

“《光·遇》是一款多人在线社交手游,但是我希望通过玩家之间的互动来讲一个人与人之间的故事。”尽管社交在游戏中占有很重的成分,但陈星汉仍将社交做得十分克制。

不同于传统游戏拥有世界频道,玩家可以随意聊天,在《光·遇》之中,陌生的玩家们想要聊天基本只能坐在游戏场景中的板凳上,如果两位陌生玩家想要实时聊天,只能通过送蜡烛的方式升级伙伴关系,解锁聊天系统。

陈星汉表示,《光·遇》的社交模式也是从《风之旅人》继承过来的,是通过动作和选择先建立信任才能沟通聊天的机制。起初游戏中连板凳也没有,但他发现许多玩家并不知道这个游戏可以聊天就已经走了,觉得非常可惜,便增加了此种功能。

“一开始这个凳子是在大厅里面的,后来发现就是很多人就排队在那个大厅,从来不离开”,除此之外,游戏当中也出现了一些“骗心”的不良行为,这些都是陈星汉不想看到的,“我们还是希望玩家能够到世界中去探索,在旅行中找到一张凳子,此时在一起聊天会是最好的感受。”

经过调整,板凳的位置变了,与此同时,在每次聊天的时长上,游戏也进行了精准的设计。“我们觉得如果纯粹不加限制的免费聊天,会让社区的氛围和玩家的聊天质量急速下降,所以才变成限时”,陈星汉透露,起初游戏的设定是3分钟后,凳子上的蜡烛就会消失,玩家只能再次放置蜡烛来重新进入聊天,但他发现三分钟是聊到正开心的时候,便将时长延长至了目前的4分钟。

《光·遇》中所有的玩家最初都是灰影,看不到装扮也没有名字,只有当玩家彼此照亮的时候才可以一步一步慢慢解锁好友关系,这与市面上许多依靠原有社交关系带动的游戏十分不同。“社会在社交上面过度饱和”,陈星汉表示,“我们希望在游戏中,生活中的好友再次以陌生人的方式相见,在沟通中建立互动,并且想要互相聊天,这个时候才会发现对方是谁,在游戏中找回你们的友谊。”

为什么一款社交游戏要将社交做得如此克制?陈星汉向新浪科技解释称,“我们是希望给玩家带来人与人之间真诚的交流的机会。如果(某项功能)只是为了方便,却阻碍了真诚的交流,我们会把它剔除掉。”

艺术游戏如何与商业和技术做平衡?

作为一款开发了7年还是免费模式的艺术游戏,《光·遇》的开发与运营不仅仅投入了大量的心血,还投入了大量的人力物力。如何平衡艺术与商业的之间关系成为了一个很“棘手”的问题。

虽然陈星汉希望这一款给人带来情感体验的游戏能够在商业上成功,但他也明白,“商业化做得太重了,游戏就不再是一个艺术品,然后你如果只是做纯粹文艺,那别人都不知道在哪里可以付钱。”陈星汉认为,坚持用自己的价值观来赚到钱,那才是真正的赚到钱。

“我们现在的第一个版本最大的反馈是想付钱的人不知道在哪里付,这也是一个我们的问题吧。”陈星汉说道。

尽管现在国内市场上,仍以团队竞技类游戏为主,但在陈星汉看来,真正走向大众的游戏并非打打杀杀的游戏,也不是需要大量“氪金”的游戏,应该是与人生和家庭相关,能给人带来希望的游戏。

陈星汉表示,目前独立游戏市场相对于之前要发达了。“现在世界上游戏玩家平均年龄可能都快40岁了,对于情感市场来说,成年人需求的东西市场中也开始越来越多。”在他看来,市场老龄化的进程中,游戏市场会发生很大的变化。

除了玩家人群的变化,5G、云游戏等新技术又会给游戏行业带来哪些新变化?陈星汉表示,他更感兴趣用巨大的云端服务器来模拟更加复杂的未来游戏。但他体验过后发现,目前的云游戏平台还是会出现屏幕模糊、卡帧等情况,“如果这些问题不能解决,真的核心粉还是会愿意买主机的。”

“我觉得云游戏其实给我们提供了可能性,但是真正要做出一个有趣的游戏,还是需要非常疯狂的想法。”在他看来,纯粹靠科技来影响创新是很难的,而是要通过一个疯狂的概念去做一款疯狂的游戏,在过程中推进科技来实现这个概念,这样往往才是游戏与技术成功的关键。

到目前为止,《光·遇》已经正式上线半个月,对于游戏的表现,陈星汉表示,“争取在下一个版本就把我们遇到的一些简单问题都解决。如果把那些问题都解决的情况下,我觉得应该还是挺满意的。”

在他的构想之中,“希望能够让一些国内没有接触过情感类型游戏的人,能够体会到游戏也可以带来一些比较温暖正面的影响,而不只是纯粹的竞技”,他甚至认为,从这一点上来说,让大众去接触到这样的游戏,本身就是成功了。


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